sábado, 17 de octubre de 2015

GAU8 Avenger, y alcances


Ya hablamos bastante de cañones de cazas. No nos referimos a un monstruo como la GAU8 Avenger, que para empezar la mayoría de los cazas ni pueden llevar, pero a modo de curiosidad, aquí un video sobre ella



La tenemos en la pag 188 de X-Corps. 12D da daño, que en fuego automático contra un solo blanco (pag 107) reduce la dificulad en 6 y dobla el daño hasta 24D. Ya hemos hablado del fuego automático y de como un caza tendría que hacer una maniobra o algo para disparar a dos blancos (quedandose por tanto con el daño base de 12D para cada blanco).

En el video vemos un caso; El Thunderbolt (el avión clásico que lleva la GAU8) dispara una ráfaga contra uno de los dos blancos (estáticos, no hacen maniobras evasivas, dif 3 tal como dice la pag 99). Podría haber seguido su curso y haber barrido a los dos en lugar de uno, pero entonces podriamos considerar que ese "me mantengo en ruta disparando" es el concepto de "hacer maniobra para encañonar a ambos" aunque la dificultad no estuviese aumentada por las (inexistentes) maniobras evasivas de los blancos.

Solo podemos añadir su alcance, ya que el básico no asigna alcance a las armas de vehículos (pag 188); 200/600/1200




Un concepto que me falla es que las ametralladoras de la pag 161 están sujetas a los alcances de la pag 150, llegando por tanto a los 300 metros.
Esto vale, pero el haber metido en esta categoría la Browning M2, que alcanza hasta 1800 metros (alcance efectivo, hablo) la deja reducida a 300 inutiles metros. Quizás ese arma se tuvo que meter en la sección "de vehiculos" aunque sea una antiaérea para sacarla de esos alcances y no limitarla, aunque no demos su alcance.

Igual que dije que su daño me parecía algo elevado, creo que es de justicia ampliarla su alcance, dejandolo en 300/900/1800. 

Otro cosa a comentar es que estos alcances los asigno no por mi ocurrencia o documentación, si no según  el patrón que siguen los alcances en el juego; El alcance maximo efectivo es el maximo alcance, que se coloca como alcance máximo, la mitad de ese alcance se coloca en alcance medio, y un tercio de este se coloca en el alcance corto (ver en pag 150), y así para un arma corta leemos que el alcance corto es hasta 5 metros, alcance medio hasta 15, y el alcance maximo 30. Si vamos a poner alcances a armas, que menos que respetar el sistema.

miércoles, 1 de julio de 2015

Regla mejorada para promediar dados


En el foro de Xcorps se anunció esta regla (que aparecerá como opcional en el próximo suplemento) para evitar lanzar demasiados dados. Mejora lo que se dice en la pag 188 del básico en que introduce la aleatoriedad de los dados comodines en lugar de promediar como 3.5 todos los dados como iguales.

Coge el dado comodín (o dados comodines si usaste Puntos de Personaje). Estos dados que coges serán los únicos que lanzarás. 

Comprueba cuantos dados has descartado y consulta la siguiente tabla que te indicará la puntuación promedio de ese número de dados. 

Puntuaciones Medias.

1D = 3           11D = 38
2D = 7           12D = 42
3D = 10         13D =45
4D = 14         14D = 49
5D = 17         15D = 52
6D = 21         16D = 56
7D = 24         17D = 59
8D = 28         18D = 63
9D = 31         19D = 66
10D = 35       20D = 70

Lanza los dados comodines y añade al resultado la puntuación que obtuviste anteriormente en la tabla. Si hay algún bonificador o tercio, añádelo al final.
Si obtienes un 6 en el dado comodín, vuelve a tirar y añade el nuevo resultado de la forma habitual. Si obtienes un 1, puedes elegir sumar el resultado completo y obtener una pequeña complicación a discreción del Director de Juego (como en las reglas generales), o bien puedes restar 4 puntos a la puntuación de la tabla (recordemos que en las reglas generales eliminabas tu dado con la puntuación más alta).

miércoles, 10 de junio de 2015

Top Gun


La academia, SFTI.

Durante la guerra en Vietnam del Norte, los norvietnamitas tenían Hanoi rodeada de artillería antiaérea, de tal modo que la aviación norteamericana sufrió estragos.
Antes de la guerra, la USAF tenía una media de 6:1 (por cada seis aviones derribados enemigos, caía uno de los aliados), o incluso de 12:1 en la guerra de Corea (Si os parece mucha ventaja, decir que a finales de la segunda guerra mundial, la llegada del Me-262 alemán puso el ratio en 25:1 a favor de los nazis), pero durante la guerra de Vietnam, esta ventaja se redujo hasta 3:1.

La técnica del combate aéreo, o dogfight, se había pérdido por perder relevancia con la standarización del Sidewinder, el primer termoguiado realmente efectivo, capaz de derribar enemigos literalmente antes de poder verles (a ojo), con lo que el nuevo escenario de guerra era disparar desde lejos y terminar el combate antes de entablar un duelo en cercanías.
Pero en 1967, se derribó por error un caza propio precisamente por estar fuera de alcance visual, por lo que el Pentágono ordenó confirmar visualmente los blancos antes del disparo. Y es cuando se corroboró por las malas que los MIGs soviéticos eran superiores en maniobra a los F4, y se perdía la ventaja del largo alcance, revalorizándose el dogfight.
Además, en 1968, para facilitar que Vietnam negociase, el Pentagono añadió que no se abriese fuego hasta ser disparado, lo que también aumentó la tasa de muertes entre los pilotos.

La Navy, creó la NFWS, con el propósito de impartir el curso homónimo para potenciar el arte perdido del combate aéreo (o dogfight), y mejorar así el rendimiento de sus pilotos, buscando que incluso en desventaja numérica, fueran capaces de ganar.
Los pilotos que iban a esa academia, ya eran veteranos, y cuando se graduaban en ella, pasaban a ser considerados como los temibles Top Gun. Este nombre alcanzó fama y se convirtió entre los pilotos en el de la NFWS.

lunes, 1 de junio de 2015

Caballo de Troya

Localización: Cualquier lugar cerca de una base de la USAF o la RAF


Descripción:

Los Chandra, pirateando las telecomunicaciones, han tomado el control de uno o varios drones que operaban en el área, y los están usando para atacar espacios civiles o bases militares (De Global Defense, o nó).

Se trate de un drone corriente, o de algún prototipo (un X47-B, un Avenger, u otro proyecto secreto más autónomo) el, o los, drones están armados y son un peligro.

Los PJs pueden interpretar militares atacados por las maquinas rebeldes, ciudadanos inocentes que son sus presas, pilotos de caza, operadores de otros drones, técnicos militares (o de la OSS) que quieren aprovechar las maquinas rebeldes para estudiar lo que ha sucedido.

Es una partida interesante para introducir PJs técnicos con los combatientes... o para plantear una partida puramente técnica sobre telecomunicaciones, y hackers.  


jueves, 21 de mayo de 2015

¿Los misiles lo hacen todo?


Otro punto mas heavy que tengo en la cabeza, sobre el disparo de misiles. Siempre desde la óptica de que un misil guiado mas que bonificar debiera permitir tirar, y aceptando la tabla que sugerí...

Tipo de disparo Blanco movil Blanco estático
Blanco fijado Habilidad Habilidad +2D
Blanco adquirido Habilidad Habilidad +1D

... se me pasó por la cabeza (por que ya no me parece tan buena idea) considerar la tirada de centrado de blanco como si fuese habilidad secundaria (ver pag 73) en esto de impactar, lanzadose luego con la bonificación oportuna los 2D del misil, para superar los 2D de las contramedidas del blanco, o de no haber tales, una dificultad definida por lo equivalente de su maniobra de evasión (es decir, tratamos la evasión también como habilidad secundaria).

lunes, 18 de mayo de 2015

-6 por movimiento, velocidad, maniobras evasivas...


Y si optamos por esto, lo que no tiene sentido es que luego usemos artilleria para disparar misiles, bombas, ametralladoras... al mas puro estilo SWd6, si nos metemos en realismo vamos a acabar bien la tarea; pilotaje para ametralladoras (con penalización por maniobras, el -6 por movimiento, y el dado de penalizacion si estamos pilotando a la vez, claro, queremos esquivar a lo loco y tener en la mira al blanco...), artilleria para lo demás, fijado de blancos, pero también a ojímetro, soltar una bomba de caída libre y que haga blanco. Es lo que tiene ser artillero, estimar distancias, velocidades, manejarte con el fijado de blancos (porsupuesto también penalizado, obvio).

1. Ya no quiero hablar de habilidades divididas según ametralladoras o misiles/bombas, quiero hablar del -6 por movimiento.
Cuando disparamos desde un vehiculo, en concepto de movimiento, tenemos un -6 a disparar (además de restar 1D por estar haciendo acción múltiple, como excepción de conducir a la regla normal de iniciativa, que es la que pinta las acciones múltiples). Esto lo dice la pag 95.

jueves, 14 de mayo de 2015

Cañones de cazas


Feliz navidad
Yep. Hablabamos ayer de las ametralladoras de los cazas. Y deciamos que realmente no se combate ya a ráfagas. Si. Pero son cosas que pueden pasar (sobre todo si te quedas sin misiles). O quizás quieras disparar a tierra para hacer ruido. Independientemente de porqué y de otras consideraciones, la cuestión es ¿que daño hacen?

Las ametralladoras de caza suelen ser las M61 Vulcan, o similares (20, 25, o 30 mm). En la pag 188 nos viene la Vulcan M61A2 (es un lujazo cuando un manual tiene enjundia en lo relativo a las armas) que hace 10D.

miércoles, 13 de mayo de 2015

Misiles (no tan) guiados


Me encanta el sistema de misiles de FCXC. Con un sistema tan básico como el D6, incorpora algunos conceptos que me encantan; fijar el blanco (con una tirada, recibiendo un bono que representa que el misil sigue al blanco), y al disparar, 0 a 2 turnos para que el misil alcance y explote.

Tan sencillo como eso, pero me flipa. La aviación ya me flipa a mi bastante sin necesidad de más.

miércoles, 6 de mayo de 2015

Drones vs Chandra


"Antes de la guerra, el Predator tenía escepticos, por que no se ajustaba a las viejas formas. Ahora, está claro que los militares no tienen suficientes" George W. Bush

viernes, 1 de mayo de 2015

Especialización: Paracaidismo


Dijímos al hablar del entrenamiento BUD/s, que Paracaidismo podría ser una especialización de Acrobacias. Es un dato que tenía perdido por el blog y quería ordenar en su debida etiqueta. 

Aunque parece un poco raro acrobacia para el paracaidismo, creo que tiene sentido, tanto en su parte de diseño (dar uso a habilidades) como en su parte simulacionista, ya que una parte del paracaidismo se centra en la kinestesia, la posición del cuerpo para controlar/aprovechar el rozamiento del aire "moviéndote" como quieres, dibujando figuras con tus compañeros, ganando velocidad, perdiéndola, etc. En lo referente a simplemente caer, abrir, e ir aprovechando el viento para ir hacia donde quieres, pues reconozco que no aplican las acrobacias, pero reflexiono que un tipo que sepa hacer paracaidismo de exhibición, sabe hacer del normal, y al revés no necesariamente, por lo que tampoco veo un hueco especialmente grave en esto.

Si lo consideramos dos habilidades separadas, (Paracaidismo lo tiramos con lo que sea, que no sea acrobacias) puede pasar que el paracaidista no sepa hacer acrobacias (ok) o al revés, que uno que no sepa paracaidismo haga una exhibición cojonuda por que tiene acrobacias, mientras que siendo especializacion de acrobacias, lo que sucedería sería; o que no tiene especializacion y hace las dos igual (moverse tras abrir, y bailar en el aire), o que con el paracaidas abierto es mejor, si se ha subido la especialidad (que es para lo que se cojen). Desprecio el caso de que tenga especialización Paracaidismo y luego tenga mas alta Acrobacias (la habilidad raíz).

Finalmente, en el caso del salto BASE, que es lo de menos, nuevamente el tema de la posición del cuerpo es bastante técnico en el par de segundos que tienes hasta abrir, lo que también me encaja.


martes, 28 de abril de 2015

Regla avanzada de ráfagas


A esto le sobra la etiqueta "Reglas de Tz" completamente. No tiene nada que ver conmigo, si no que es una regla que han dado en el foro de FCXC cuando +Antonio -Rolero Rural comentaba que los códigos de daño necesitan algún concepto como escala, por que si no se suben demasiado.
Según se ha dicho, es una regla que quedó atrás en el diseño, en favor de la mecánica final, mas ágil aunque menos simulcionista.

lunes, 27 de abril de 2015

Dados a habilidades no entrenadas


Tan solo una tontería: Aunque no sé si luego los jugadores lo harán, ¿por que no abrir en la creación de PJs la posibilidad de darte dados de creación a habilidades no entrenadas? El manual explicitamente dice que se reparten entre las 12 entrenadas.

Yo lo lanzo.


jueves, 23 de abril de 2015

Miras telescopicas


Hemos comentado de pasada el tema de las miras. Me parece que falta matizar en las miras que solo tendrán sentido usarse cuando se dispare apuntando a través de ellas, en unas condiciones (quieto, sin más de una bala) Nada de ir con una pistola con mira en plan FBI pegando tiros por la ciudad como si estuviesemos a corto alcance gracias a una mira. Nada de meter una ráfaga de fusil y en vez de largo contar corto por que tenemos mira.

lunes, 20 de abril de 2015

lunes, 13 de abril de 2015

¿De que vale tanta reseña?


En el grupo FB de lectores de FR, he conocido una nueva reseña de FCXC (en este blog solo he compartido las videoreseñas) y me he animado a compartir una reflexión breve que hasta ahora no habia verbalizado en voz alta.

jueves, 9 de abril de 2015

El juego de Ender (en FCXC) III


La actualidad

En tiempos del Proyecto Génesis ya se pretendía ir mas allá con los sujetos del programa, eugenesia aplicada, aprendizaje subconsciente en el sueño, y cuanto pudiese ser util para un mayor adiestramiento.
A la eugenesia todavía no se ha llegado, pero algunos pasos mas si han podido darse
Con la llegada de los Chandra y Global Defense, se detuvo el Proyecto Genesis y se inicio su versión mejorada, el Proyecto Nova.

miércoles, 8 de abril de 2015

El juego de Ender (en FCXC) II


El origen

El Proyecto Génesis, un proyecto de la marina, involucraba a la DIA, la ONI, y en menor medida a la CIA. La NRO parece que solo figuraba para aportar los satélites espía con los que visualizar campos de batalla y obtener imagen a tiempo real para las pruebas tácticas desde Ellis (disfrazadas como maniobras).
Génesis consistía en identificar, reunir, y entrenar desde 1997, a jóvenes que reuniesen las mas altas exigencias físicas y mentales, fomentando sus actitudes para convertirse en superdotados atleticos de los que mas adelante sacar agentes (es de suponer que para la DIA) nunca antes vistos en su preparación.
Lo niños eran seleccionados en el octavo grado de la secundaria (13 o 14 años), separados de su entorno familiar, (a menudo mediante operaciones de nula moralidad, pero estos secretos es dudoso que alguna vez salgan a la luz), envueltos en una nueva identidad y entrenados hasta mínimo los 18, momento en que pasaban a convertirse en agentes de la DIA, listos para ganar experiencia real de primera mano, y regresar al proyecto (mientras avanzaban en su carrera de oficial de la marina) para continuar formándose como los líderes militares del mañana.

martes, 7 de abril de 2015

El juego de Ender (en FCXC)



"Mi hermano y yo peleabamos por conseguir el PC de casa y poder pasar horas haciendo frente a este enemigo desconocido al que, con el tiempo, aprendimos a conocer como otro miembro de la familia."

Jose Manuel Palacios, First Contact: X-Corps.

"Cuando conozco a mi enemigo lo suficientemente bien como para derrotarle, le quiero.
Y entonces, cuando le quiero, le destruyo."

Andrew Wiggin, El juego de Ender.


Situado en 7th Avenue (apenas a 100 metros del lado sur de Central Park, en Manhattan), el edificio Ellis es un rascacielos de 50 pisos que terminó de construirse en 1997 por varios consorcios tras derribar una manzana invirtiendo en indemnizaciones millonarias sumas.
Ellis es un titán, pero un titán menor en el skyline de New York, que tiene torres como el One World Trade Center (104 pisos), el Empire State (103 pisos), o el Chrysler Building (77 pisos).

En realidad, Ellis se construyó como uno de los proyectos mas secretos de la inteligencia Norteaméricana. Un proyecto tan secreto que la propia comunidad de inteligencia desconocía su existencia (y eso no ha cambiado con la llegada Chandra). Muy poca gente sabe quien estaba detrás de esta construcción oculta a plena vista, pero parece tratarse de altisimos estamentos de la DIA (Agencia de Inteligencia de la Defensa), la CIA, la ONI (Oficina de Inteligencia Naval) y la NRO (Oficina de Reconocimiento Nacional, los chicos de los satélites espía). Con la puesta en marcha de la OSS de STRATCOM, estas agencias fueron desplazadas y perdieron el control de Ellis. La OSS tiene ahora el control, aunque se finge (malamente) informar y consultar al resto de agencias para evitar improductivos enfrentamientos en la comunidad de inteligencia norteamericana.

lunes, 6 de abril de 2015

Cartas resumen


+Antonio -Rolero Rural ha publicado en su blog sus cartas resumen de disferentes perfiles para FCXC, y podeis descargarlas también desde allí. Ha tenido incluso el buen gusto de no publicar las de los Chandra para evitar en lo posibles que jugadores las vean rompiendo el halo de misterio.
Quienes querais las de los Chandra, podeis descargarlas del foro de FCXC.


jueves, 26 de marzo de 2015

La roca


Localización: San Francisco, California, USA

Descripción: El Día de la Independencia de 2014 , con el NEO Chandra acercándose hacia la tierra (en rumbo de colisión, según algunos) un grupo de militares liderados por un experimentado y carismático General que cree profundamente en los derechos del pueblo, se rebelan aprovechando esta fecha señalada, desertan, roban cohetes de gas nervioso, y toman el peñón de Alcatraz en pleno día, haciendo rehenes a los civiles que se encontraban en una visita programada, e instalando los cohetes de gas nervioso apuntando a San Francisco.

Las demandas de los rebeldes son muy claras; sospechan que el Presidente es parte de una conspiración internacional para ocultar que el Armaggedon es inminente, y exigen que revele cuanto sepa y rinda cuentas ante el pueblo americano en 24h. De lo contrario matarán a los rehenes y dispararán los cohetes conra San Francisco.

Los PJs pueden jugar en el papel de militares asaltando La Roca (en varias oleadas si mueren), agentes de inteligencia intentando contener la conspiración sobre Chandra como hombres de negro, o autoridades que controlan las operaciones desde los despachos y se encuentran entre los bienintencionados rebeldes y la poderosa conspiración que está ocultando que Chandra tiene rumbo de colisión.




miércoles, 25 de marzo de 2015

El Barret, y las escalas


No es un Barret, es un FR-12.7, otro francés
Deciamos que el alcance del rifle de francotirador está mal puesto, y que mejor 400/700/950 así, en general. Pero el caso es que en concreto para el Barret M82 (un SASR, Special Aplications Scope Rifle, un rifle con mira especial por su potencia, pues es un arma antivechiculo usada como rifle de francotirador) el manual indica por omisión el mismo alcance que para cualquier rifle.

El dato real es que el alcance efectivo del Barret son 1600 metros, de donde propongo sustituirlo por 600/900/1600. Acojona ver que según el manual 600 sería el límite para los francotiradores. Vale, es muy fino dar alcances por cada arma, pero cuando metemos en la categoria rifle de francotirador un arma antivehiculo, pues matizar podría ser una buena idea. Yo dejo el dato.

Esto si son Barret, wey

martes, 24 de marzo de 2015

Los francotiradores se quejan

El otro día señalamos el tema del alcance de los rifles de francotirador, que estaban puestos de forma burdamente irreal, pero ayer, Lobo Aureo, me señaló otra casuistica que yo todavía no había percibido. Supongo que habrá que hacer una batida buscando estas cosas por el sistema. Notad que no son erratas, si no fallos de concepción. Una cosa es no querer complicar el sistema, o que el simulacionismo no sea parte importante en la ecuación, y otra que pasen estas cosas.


Analicemos los disparos contra una persona a corto, medio (dif +5), y largo alcance (dif +10), con un fusil de asalto disparando en ráfaga (dif -6 y dobla daño, 12D, según pag 107) y un rifle de francotirador. Ambas armas son de 6D de daño. Los alcances de un fusil de asalto son 50/150/300 y los de un rifle de francotirador, 400/750/950 si corregimos la cifra del manual
Asumiremos que el francotirador dispara a la cabeza por defecto (dif +4, +4D de daño y reglas de pag 113) pero que ninguno de los dos apunta previamente. (Y aunque apunten, seguiriamos en las mismas, el bono es para ambos).

A corto alcance (50), con el fusil de asalto tenemos dif base -6 y hacemos 12D, con el rifle dif base +4, y hacemos 10D dando a la cabeza.
A medio alcance (150), con el fusil de asalto tenemos dif base -1 y hacemos 12D, con el rifle dif base +4, y hacemos 10D dando a la cabeza.
A largo alcance (300), con el fusil de asalto tenemos dif base +4 y hacemos 12D, con el rifle dif base +4, y hacemos 10D dando a la cabeza.

Hay una ventaja clara e ilógica para el fusil de asalto. Incluso con el alcance corregido, en el que el largo alcance del fusil de asalto quedan dentro del alcance corto del rifle, vemos que no renta un rifle de francotirador, disparando a la cabeza (lo normal).
Incluso si no disparamos a la cabeza (dif +4), y bajamos el daño a 6D, sigue sin rentar.
Solo nos beneficiaria en el largo alcance, donde por 4 puntos a favor del rifle perdemos 4D de daño. Lo cojonudo es que si seguimos valorando los alcances medios y largos del rifle de francotirador, comparados contra el largo del fusil de asalto (por que no podemos llegar mas lejos, comparar alcances a nivel teórico) el rifle sigue perdiendo.

Tendrá siempre 2D menos de daño, dando en la cabeza frente a la ráfaga generalizada, pero la dif del rifle de francotirador, que empata en corto alcance con la larga del fusil de asalto en ráfaga (o le gana en 4 puntos si no dispara a la cabeza), irá creciendo (+5 media, +10 larga) y si comparamos media con media, o larga con larga, perderá claramente en cada alcance.
Esto no tiene por que ser un problema per se, por que ya digo que es una comparación teorica de alcances, en realidad todo alcance de un fusil se compara con el alcance corto de un rifle de francotirador, y eso es una ventaja para el rifle. Puede ser correcto que a 900 con un rifle de francotirador sea mas dificil dar que a 300 con un fusil de asalto tirando en rágada 6 balas. Yo creo que no, pero en cualquier caso es otro calibre de fallo del sistema, si se me entiende.
El fallo es que sea igual/mejor un fusil en ráfaga a 300 que un rifle de francotirador

Manolo, déjate de lios y pega una ráfaga, no seas tonto

Igual estoy pidiendo mucho trabajo para nivelar un sistema, podemos decir que esto pasa en todos los sistemas, pero a lo que voy, es que aquí hay fallos de bulto, cuando uno de los arquetipos del manual (y un clásico del género) es un francotirador. Asumo que no hubo francotiradores en el playtesting, o no analizaron las reglas de alcances (que sería la función de un tester francotirador).


Ahora analizamos el mismo escenario, pero disparando a dos blancos; el francotirador dispara a la cabeza (dif +4, +4D de daño y reglas de pag 113) y el fusil de asalto en ráfaga (dif 0/+5/+10/+15 etc y +2D de daño, según pag 107). Como las acciones mútiples dependen de la iniciativa en segmentos de 10, no podemos comparar el rifle de francotirador (tiro a tiro) con varios disparos, cada disparo sería una acción, idénticas entre sí, por lo que calculamos un disparo de francotirador contra varios blancos en ráfaga (de 1 a 4).

A corto alcance (50), con el fusil de asalto tenemos dif base 0/+5/+10/+15 y hacemos 8D a cada uno impactado (recordad que es una tirada y calculos independientes), con el rifle dif base +4, y hacemos 10D dando a la cabeza (o recordemos, dif base +0 y 6D de daño)
A medio alcance (150), con el fusil de asalto tenemos dif base +5/+10/+15/+20 y hacemos 8D a cada uno impactado, con el rifle dif base +4, y hacemos 10D dando a la cabeza.
A largo alcance (300), con el fusil de asalto tenemos dif base +10/+15/+20/+25 y hacemos 8D a cada uno impactado, con el rifle dif base +4, y hacemos 10D dando a la cabeza.

Vemos que a corto alcance, viene a ser mas o menos igual de facil dar a los dos primeros blancos. A medio alcance, para los dos primeros blancos, hay ventaja para el rifle de francotirador (dentro de que solo puede disparar a uno por acción, claro) y a largo alcance la ventaja del rifle de francotirador es total. El daño también está a favor del rifle de francotirador, sobre todo siendo una bala y los otros representando entre 2 y 6 balas. Aunque no me parece correcto que a corto alcance no haya ventaja para el rifle de francotirador, vemos que el sistema de múltiples blancos funciona mejor que el de centrar la ráfaga en un blanco.


Pero siendo justos, debemos asumir que el francotirador tiene una mira telescopica y el fusil de asalto no. Esto de las miras (pag 167) está bien, pero puede ser un agujero en el sistema, dado que habiendolas de hasta 16 aumentos, el concepto distancia pierde mucho valor. Al final realizas todos los tiros a "corto" alcance (+0 dif), incluso tirando contra máximo alcance, con lo que no hay reto a largas distancias, tiro dificil, incertidumbre alguna, ni sentido en que en los cursos de francotiradores se respete el largo alcance como complicado (los blancos son estáticos). El problema es que las reglas de miras son demasiado potentes siendo divisores de distancia, no es una cuestión del alcance del arma.

En el tema que nos ocupa, además nos da igual, por que en los ejemplos que estamos viendo, toda la comparativa entre el fusil de asalto, se hace con el alcance corto del rifle de francotirador. ¿Que además, el rifle de francotirador va a disparar como corto incluso a su máximo alcance gracias a la mira? Pues muy bien, como cualquiera que se ponga una mira (recordemos que no estamos haciendo un juicio estricto del rifle aquí), simplemente el rifle de francotirador llegará mas lejos y a igual dificultad, pero al final el hecho es siempre, que a un tipo, si le alcanza un rifle de asalto, será siempre mejor una ráfaga que un rifle de francotirador, como ya vimos. 


Otro aspecto menor (que no cito ni como crítica, pues cada sistema crea sus particularidades) para los francotiradores es la iniciativa, ya que la cadencia de sus rifles, en tanto solo saquen una acción, será una bala al turno, mientras que en ese tiempo, otras armas puede escupir 24 balas si hacemos ráfaga sobre 4 blancos.
Esto no es un crítica, y si un francotirador va a quejarse por que en lo que otro arma suelta 48 balas (2 acciones por iniciativa) el debería poder disparar 2, pero no puede por su iniciativa, bueno, me parece una queja menor que nada tiene que ver con lo que estamos hablando.
Solo me parece crítico este punto en el caso de tiradores coordinados, que claramente están retrasando acción (y ejerciendo una acción de apuntar, claro), y a un momento dado, disparan sincronizados para que sus balas impacten a la vez.
Ya. ¿Pero si lo que sincronizan son dos disparos cada uno? En el universo de FCXC, con el concepto iniciativa, es mejor que los francotiradores sean cuidadosos al pactar dos disparos, o podrían encontrarse con su iniciativa no llega a 11, realiza el primer disparo, pongamos que falla o no fulmina, y mientras sus compañeros realizan los segundos disparos pactados según el plan, el tiene que dar explicaciónes de por que nunca soltó la segunda bala.
Por muchas explicaciones narrativas que de el master ("disparas la segunda bala, pero fallas", "has dudado un momento por que el blanco parecía que iba a dar mejor exposición, pero no ha sido así y te has quedado roto") el hecho es que el sistema de iniciativa es problematico a la hora de prometer que vas a hacer algo dos (o tres) veces, cuando no tienes garantías de poder hacerlo.



lunes, 23 de marzo de 2015

Entrenamiento Navy SEAL II


Una vez el comando especial de la marina (SWO, Special Warfare Operator) se convierte en SEAL superando el SQT, es ya un SEAL oficialmente, pero su entrenamiento todavía no ha concluido.
Antes de incorporarse a un equipo, queda todavia un ciclo de 12 o 18 meses en los que el novato recibe formación especializada en un área (IST), se refuerza la capacidad de trabajo coordinado con otros hombres (ULT), y se le capacita para realizar labores de inteligencia (TGLT). El proceso se divide en 3 ciclos, de 6 meses cada uno.

martes, 17 de marzo de 2015

Organización SEAL


Los SEAL pertenecen a la US Navy, y forman parte del NSWC (Naval Special Warfare Command), que es un componente del USSOCOM (United States Special Operations Command). Los Seal se dividen en equipos ST (SEAL Team), unidad básica táctica, los impares en la costa Oeste (formando el Naval Special Warfare Group 1, Coronado) y los pares en la Este (Naval Special Warfare Group 2, Virginia Beach).

lunes, 16 de marzo de 2015

Melees mas diversificadas


A veces me da la impresión de que hay pocas habilidades en FCXC.
Para los que vengais de Star Wars d6, o a los que querais mas detalle (mas varianza entre los combatientes), igual os parece poco solo dos habilidades Pelea, y Combate con armas para atacar y defender, y querais imitar el sistema Star Wars d6, que divide cada tipo de combate en ataque y defensa (los modificadores en negrita son de la segunda ed. revisada).



Parar con armas: Para esquivar/bloquear cuando estas armado. Combate con armas para atacar, Parar con armas para defender.  Sería recomendable renombrar Combate con armas como Atacar con armas, por cuestiones de semántica.
Cuando un  personaje está defendiéndose contra alguien que está atacando desarmado y sin armas naturales afiladas, el personaje gana un bono de +5 a su tirada de parar.

Parar sin armas: Para esquivar/bloquear en melee. Pelea para atacar, Parar sin armas para defender. Sería recomendable renombrar Pelea como Atacar sin armas por cuestiones de semántica.
Cuando un personaje está defendiendo contra alguien que está atacando con un arma o armas naturales afiladas, el atacante gana un bono de +10 a su tirada de ataque.

Esquivar solo serviría para defenderse de Armas de fuego, estableciendose así la simetría ataque - defensa, entre 6 habilidades, para tres formas de ataque. 

Además, si se quiere mas varianza, como en Star Wars d6, podemos considerar que Parar con armas, Atacar con armas, y Parar sin armas son habilidades de Agilidad, pero que Atacar sin armas es habilidad de Fuerza, cosa que también hace Star Wars d6, tiene lógica, y nos involucra un segundo atributo diversificando la melee.

Notad que estos modificadores de armado o desarmado (+5, +10) contra un oponente desarmado o armado, sustituirían a lo indicado en la pag 102 del manual de FCXC.

miércoles, 11 de marzo de 2015

Entrenamiento Francotirador de Marines


Un marine que destaque por su puntería, o desee probar suerte como francotirador, puede solicitar el acceso al Scout Sniper course, para convertirse, si lo supera, en uno de los afamados francotiradores de los marines.

El acceso al SSC nunca se concede a la ligera, y en el curriculum del marine es conveniente que figuren otros cursos relacionados como Orientación, Reconocimiento, o Camuflaje. Son condiciones inexcusables la experiencia con el M40A1, sangre fría, agilidad con el cálculo mental, una visión sin defecto, y no ser zurdo (para aprovechar debidamente el arma), ni fumador (por la forma física, y para que sus ojos estén mejor oxigenados)

lunes, 9 de marzo de 2015

Entrenamiento Navy SEAL


El entrenamiento SEAL puede ser probablemente el más extremo que se imparte en el ejercito de USA. De hecho, para acceder al SQT (Seal Quality Training) son necesarios dos cursos; el BUD/S, que capacita a las fuerzas especiales de la marina, y otro de Paracaidismo, siendo que a su vez el BUD/S requiere superar otro curso previo para garantizar que los soldados están en forma para el curso. Los SEAL se nutren de soldados de otras fuerzas, los Rangers, los Marines, o los Delta Force. ¡No cualquier vale para el BUD/S! ¡No cualquier comando de la marina puede ser un SEAL! ¡Vale la pena ser el mejor!

viernes, 6 de marzo de 2015

Especialización: Fusil de francotirador


Fusil de francotirador es una especialización de la habilidad Armas de fuego.
A efectos de reglas, ¿que es un Fusil de francotirador? Consideramos un Fusil de francotirador todas aquellos fusiles, considerados "de francotirador", por su precisión y punteria, fruto de piezas precisas que dan alto coste al arma. Además, estos fusiles tendrán que ser de cerrojo.

La lógica dice que tendrían que estar siendo usados además para disparos de precisión, que no vale ir por los pasillos del Doom pegando tiros a bocajarro usando la especialidad por que se trata de ese arma, pero eso lo dejaremos a consideración del narrador por lo que veremos dentro de dos parrafos.

jueves, 5 de marzo de 2015

¡Mucho twitter en un blog!


"Esto no va a ser Slang Only, ni el RdD :) ni va a tener unos contenidos sobre FCXC requetetrabajados, sería puro ego luchar por la preeminencia de un blog así"

...dije ayer. Pero por contra, si tengo otras cosas que si que creo son interesantes para leer.
Los blogs están allí, y quedan en la red para algún interesado en Demonio: La Caída, o Eyes Only (en mucha menor medida Slang) puedan consultarlos como fuentes basicas de referencia en la intenet castellana, pero hay alguna pequeña selección de contenidos que estoy haciendo, que si que creo que puede ser interesante remarcar.

En twitter estoy seleccionando algunas entradas (1 cada día) que tiene cierto valor, en el hashtag #SlangOnly. Anteriormente hize esto mismo en el mismo hashtagcon entradas de tipo trasfondo, historia del espionaje, documentales, o similar, pero ahora mismo en #SlangOnly estoy con entradas del juego.

Hice esto también antaño seleccionando entradas de mi blog de Star Wars, y en el futuro quisiera seleccionar también entradas del RdD. A eso ya llegaremos.

El caso es que he montado aquí a la derecha, arriba, un widget con mis favoritos de twitter, ya que no uso el FAV como sinonimo de "me gusta", ni "recordatorio para leer", si no que lo uso para construir principalmente una suerte de carpeta con lecturas interesante de mi autoria. Si quereis una selección de mis contenidos, cosas realmente destacables que uno se cruza por twitter, o así, podeis pegarle un ojo por que allí encontrareis selección de mis blogs. Eso si creo que son contenidos que pueden valer la pena.

Y para finalizar, a la derecha pero abajo, teneis también ya que nos ponemos a integrar twitter en el blog, una visión de mi lista de rol, donde podeis ver de un vistazo lo que algunos twiteros roleros que leo andan comentando. Nada que cada cual no pueda construirse, personalizandose su lista a su propio gusto. (De hecho, os lo recomiendo a todos). Lo he metido por rellenar el alto del lateral, la verdad.

Un miembro de esta lista es mi bot @Tronrolero, que funciona como una especie de RedDeRol pero sin pegatinas ni nada. No es de inscripción abierta a la gente, selecciona los blogs que a mi me interesan principalmente por su calidad destacada, y solo esos, y vomita sus entrada en twitter (y en mi lista de rol). Si alguien cree que Tronrlero le puede aportar algo, ya sabe.

Y nada. Es absurdo anunciar por anunciar cada cosa que uno expulsa, pero tampoco hay que tener verguenza de señalar lo que crees que puede ser interesante. Estos son algunos recursos de contenido que si creo que podrían aportar algo, queden anunciados para quien quiera.


miércoles, 4 de marzo de 2015

Que no me pongo pegatinas, leñe


Hace tres años, escribia en el RdD unos pensamientos sobre el uso que le estamos dando a la red.

Empezaba hablando de los "feed de feeds". Podía haber desglosado más mi opinión, pero prefería tocar diferentes palos en lugar de centrarme solo en un punto. Ahora me apetece comentar esos matices.

Traigo esto una vez más a colación, por lo que me habeis comentado algunos de que este blog podría también ser interesante, pero que no le estoy dano ninguna publicidad. Eso es por que como dije en el primer post, no pretende ser un blog "serio", no se trata de otro blog más con el que voy a meterme, si no de un cuaderno virtual donde apuntar mis ideas.
Como en el caso del blog de star wars, escribo para mí, y si a alguien le sirve, buen provecho, pero este no es un blog donde desee mantener un nivel, una periodicidad, ser la referencia en la red de un juego, ni nada similar. No busco debatir contenidos ni opinión (no hay comentarios en el blog), solo quiero una pizarra donde escribir y saber que mis notas son accesibles desde cualquier dispositivo online. Es tangencial que la gente pueda leerlo, y no creo que caiga mucho material aquí.
También influye que no parece aprovechado verter un contenido en los foros del juego organizado de FCXC, y que siendo un trabajo fan, no puedan otros verlo sin recurrir a esos foros. Que menos que si escribo algo, tener un espacio propio donde poder tenerlo.

Esto no va a ser Slang Only, ni el RdD :) ni va a tener unos contenidos sobre FCXC requetetrabajados, sería puro ego luchar por la preeminencia de un blog así.
Y no teniendo necesidad de que la gente vea el (quizás ni siquiera buen) contenido que escribo para FCXC, menos todavía voy a sindicarlo a esa casa de putas en que se convirtió antes de morir Redderol. Por que el feed sigue funcionando, pero las personas que están detrás sí que parecen haber muerto y estar desaparecidas sin atender a sus lectores. Si quereis un feed, ya sabeis, agregad este blog a vuestro feed, no necesitais intermediarios. Dejadme repetir mi reflexión de hace 3 años en el RdD.

martes, 3 de marzo de 2015

Defender el territorio


Localización: LA, California, USA

Descripción:

La partida inicia siendo en apariencia un one shot de pilotos. Los PJs son pilotos que comienzan la partida in media res luchando contra naves Chandra sobre LA.
El objetivo de esta escena es sorprender con un cambio de registro, por lo qu debe amañarse (o introducir superioridad Chandra) para que los PJs vayan explotando en el cielo como bolas de fuego uno detrás de otro, pero también interesa que alguna nave Chandra sea derribada y se estrelle en LA. Uno o varios PJs podrían terminar eyectándose para salvarse.


lunes, 2 de marzo de 2015

Altas finanzas


Localización: Dubai, Emiratos Árabes

Descripción:

Una importante reunión de empresarios está teniendo lugar en el icónico Burj Khalifa. Los PJs son parte de esta reunión con PJs de tipo empresarial, titanes de las finanzas que están reunidos con sus homólogos (de los EAU, de América, y Europa) con el único objetivo de salir con oportunidades de negocio que les permitan ser mas ricos todavía.

sábado, 28 de febrero de 2015

Hay erratas que hacen llorar al niño Jesús


Creo que no fuí lo suficientemente crítico con algunas de las erratas (a pesar de que no cambio mi valoración final, ojo).

En mi opinión no es grave que algunas habilidades salgan pegadas sin enter y sin negrita, o que falten puntos por repartir en fichas de ejemplo (salvo si son de antagonistas genéricos, que no se dá el caso), y ese tipo de cosas.
Tampoco me importa que algunas listas de palabras no queden ordenadas alfabeticamente. Yo paso por encima de ese tipo de erratas, me dan igual.
Que ponga Cojes en lugar de Coges, en un caso aislado (como pasa aquí), o 10 en 300 paginas, me la pela igualmente. La realidad (creo) tras los redactores y los correctores de rol, me da a mí que no es la de las grandes empresas de antaño.

Por contra, que es lo que me deja mal sabor de boca (en lo relativo al tomo, como juego, esto no influye) hay erratas que dicen que los revisores del texto, habrán hecho un trabajo estupendo (o no, no lo sé, de base asumo que sí) pero se han producido errores de bulto.

De estar leyendo en diagonal, y si justo esa línea la ves, ser evidente, de no inspirar seriedad. ¿Como se han producido esas erratas? ¿Haciendo copypaste han quedado frases descontextualizadas que no tenían que estar? ¿prisas para cumplir plazos?
Inclusive dentro de recuadros, que parece que son puntos de la página que focalizan la atención, puedes encontrarte así, a la buena de dios, cacho de otra frase que no pinta nada.¿Se ha tocado texto después de pasar los correctores? Supongo que dentro de tipos de errata, también hay opiniones de lo que es errata mas grave o nó, igual alguien que le pongan que apuñalar por la espalda es +4 en lugar de +2 le parece mas grave que trazas de copypaste, (y casi que estoy deacuerdo, depende). 

viernes, 27 de febrero de 2015

Erratas manual básico


¡Quieto todo el mundo! ¡Vamos a hablar de erratas!

Disponibles desde el 23F las erratas del manual básico para descarga.

No os asusteis como yo al bajarlas :) El PDF es de 3 pags pero realmente las erratas son solo 1, hablamos de un total detectado de 29 erratas.

Mi valoración es un no profesional aprobado. Si os pica el interés por comprarlo, meditando precio, sistema, y temática, yo digo avanti, no os pareis por las erratas si habeis oido cosas.
Ahora, que hay gambadas por encima del nivel habitual, pues también es cierto. Quedan publicaciones en la línea, se puede mejorar. Es necesario mejorar.

jueves, 26 de febrero de 2015

Hoja de PJ


Hoja de PJ, 1 cara
Hoja de PJ extendida, 2 caras

La extendida incluye sección para vehiculo, contactos, espacio para nuevas habilidades y/o especializaciones, y alguna minucia más en forma de notas (notas, e historial).
Se puede aprovechar un poco mejor el espacio para mi gusto, pero desde luego es necesario usar esta versión, la de 1 cara se queda muy pobre simplemente para apuntar especializaciones.


miércoles, 25 de febrero de 2015

¿Que haces con otro blog, Tz?


Últimamente Holocubierta me regala cosas.
Bueno, ellos exactamente no.

Hablando con propiedad habría que decir que me las regala el convenio y los chicos de Mundo Mitagos. Bueno, en realidad no es que me regalen activamente, en realidad...

En realidad será mejor que cuente la tontería :) En las jornadas Arkadia en un sorteo me tocó el Ars Magica, que estaba para caer, por que me parece un tomaco que es un auténtico must.

Y recientemente, como parte del bono cultura, me he agenciado el FCXC, atraído principalmente por su temática, la buena crítica de ilustraciones y sistema D6 mejorado (al que le tengo cariño, y encima me decían que en FCXC está mucho mas madurado y ya no es solo un sistema de iniciación)



Y aquí estamos. No pretendiendo tener otro blog (No, gracias, sería el quinto...) si no tan solo un espacio para que si escribo cosas puedan ser accesibles al público general, sin necesidad de que el lector potencial deba registrarse en la web de Holocubierta.